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Intervista a Massimo Sinigaglia: “La Macchina del Tempo” e le nuove frontiere della VR

Tempo di lettura : 6 minuti

Coniugare l’interesse culturale all’attività ludica è la scommessa che ha fatto Massimo Sinigaglia quando ha deciso di aprire, nel centro di Bologna, un museo da 100.000 visitatori dove far vivere esperienze culturali in realtà virtuale. Di prossimo sbarco a Dubai, città dove le nuove tecnologie e l’innovazione la fanno da padrone, Massimo ci ha raccontato la genesi del suo originale progetto e quali sono le ambizioni che lo contraddistinguono. La tecnologia della realtà virtuale è in forte espansione da qualche anno e adesso, grazie ai nuovi visori stand-alone, i professionisti del settore stanno facendo passi da gigante nel settore dell’entertainment.

Massimo, raccontaci di come è iniziato tutto

Creo esperienze culturali in VR (acronimo di Virtual Reality, ndr.) a Bologna dal 2018, anno in cui con la mia consorte (e socia in questo lavoro) ho deciso di aprire – dopo 5-6 anni di gestazione – un vero e proprio museo chiamato La Macchina del Tempo, il cui sito di riferimento è www.lamacchinadeltempo.eu. In questo luogo magico è possibile fare esperienze di realtà virtuale a sfondo storico -culturale, perché i visitatori possono viaggiare nel tempo attraverso la tecnologia dei visori “Meta Quest 2”. Per rendere possibile tutto questo ricostruiamo ambienti del passato e, sfruttando il visore e il controller, l’utente decide liberamente quando e come muoversi nell’ambiente. I luoghi virtuali da noi creati quindi danno la possibilità di essere non solo spettatori, ma attori, in quanto è possibile camminare fisicamente al loro interno.

E l’idea come è nata?

Io e mia moglie lavoravamo nel 2010-2012 come consulenti e formatori nel mondo bancario, e ad un certo punto introducemmo esperienze ludiche di gamification con dei clienti che ebbero un buon successo, quindi ci mettemmo a progettare un gioco sulle famiglie bolognesi del Medioevo: la mappa dove si giocava doveva essere, nella nostra testa, esageratamente bella e meticolosa, quindi dedicammo grande attenzione a riprodurre nei particolari gli edifici e ogni altra cosa; ma a causa della necessità di un budget importante per realizzarlo, che purtroppo non avevamo, abbiamo dovuto accantonare il progetto e il gioco non è mai nato.

Nel 2015 è uscito un nuovo visore, una nuova tecnologia, e l’abbiamo inserito nella nostra mappa, che era rimasta lì in attesa di essere utilizzata, e abbiamo capito che poteva essere un buon prodotto commerciale. Abbiamo quindi inventato un metodo di divulgazione differente, perché si colloca a metà strada tra il rigore scientifico-museale e il gioco. La persona colta riconosce che le ricostruzioni sono accurate e le apprezza, e la persona più semplice, a sua volta, apprezza una cosa bella e nuova, e si lascia conquistare. Si tratta di una trasversalità di pubblico che abbiamo raggiunto, unendo un approccio scientifico a una modalità ludica, divertente e interessante.

Molti musei oggi sfruttano la tecnologia dei visori per allettare i visitatori (vedi a Roma la Domus Aurea, le Terme di Caracalla, ecc.), ma i visori che utilizzano mostrano un video in 3D dove si è solo spettatori, non attori, perché tu rimani fermo, guardi dove vuoi ma puoi solo guardare e non muoverti nello spazio, cosa che invece noi siamo riusciti a realizzare.

Dal punto di vista pratico, come si realizza l’esperienza in realtà virtuale?

Facciamo una spiegazione molto breve agli utenti prima di indossare il visore, che è come un grosso smartphone collegato al computer. Ricreiamo delle stanze, e grazie ai visori l’utente può muoversi liberamente al suo interno. Nel 2015 è nata la tecnologia di visori stand-alone (significa che non necessitano di collegamento al pc per funzionare) che sono molto comodi perché consentono di trasferire un’esperienza in qualunque spazio, anche all’aperto come un giardino, o la casa improvvisata di un amico, ma necessitano di un alleggerimento delle immagini per poterle elaborare senza l’ausilio di un computer.

Ovviamente, alla base di queste esperienze, creiamo delle sceneggiature rigorose, dei perfetti racconti. Abbiamo dei professionisti che lavorano con noi per la parte grafica, che deve essere di altissima qualità. Si è realmente creatori del mondo in questo ambito, è una sensazione particolare essere uno sceneggiatore che ricrea un ambiente!

Quali sono le esperienza che avete creato, e quali epoche è possibile ripercorrere?

La missione che abbiamo preso è portare nuove forme di divulgazione culturale attraverso la realtà virtuale.

Per esempio, nella Tomba di Tutankhamon, la sensazione di esserci realmente dentro grazie al visore 3D, e la possibilità di muoversi in questi ambienti, consente un coinvolgimento emotivo altissimo, un vero e proprio effetto flow: dopo 3-4 minuti il cervello si distacca dalla realtà presente e si immerge in questa nuova realtà. Abbiamo scelto la tomba di Tutankhamon perché, dal punto di vista archeologico, è il luogo più famoso del mondo.

Gli oggetti che erano presenti nella tomba sono stati portati al museo de Il Cairo, quindi sono oggetti in bacheca che i visitatori possono solo fotografare singolarmente; invece, grazie alla realtà virtuale, abbiamo riportato tutti gli oggetti dentro la tomba quindi chi fa questa esperienza è come se li ritrovasse nuovamenti tutti lì, presenti…

Abbiamo creato una cosa impossibile, come tornare a riempire la tomba di Tutankhamon! Un’altra esperienza che abbiamo realizzato è quella del Palazzo Reale di Tutankhamon, che si chiama “Vita, morte e rinascita”. Tutti lo conoscono come mummia, ma in realtà è un faraone, un personaggi storico, quindi questa esperienza permette di visitare il suo palazzo reale. La rinascita è la “scoperta” stessa del Palazzo dal punto di vista storico, perché è stato scoperto nella valle dei Re. Inoltre, abbiamo un’altra esperienza ancora nella Roma antica, nella tipica città di Pompei del I sec d. C.: abbiamo ricostruito una basilica, il foro, un teatro, scene con persone che dialogano, dove tu sei uno spettatore che viene catapultato per 15 minuti in questi ambienti.

Una delle ultime esperienze che abbiamo ideato appartiene al mondo letterario, quattro canti della Divina Commedia. La differenza di questa esperienza dalle altre è che lì abbiamo ricreato ambienti reali, mentre in questo caso sono quasi onirici. La Divina Commedia è una delle 5-6 opere di maggiore rilevanza mondiale, soprattutto L’Inferno.

Da noi a Bologna ha molto successo e speriamo che, anche se è per un pubblico abbastanza colto, possa interessare anche a Dubai e al suo pubblico internazionale. Per ricostruire la figura di Caronte ci siamo ispirati all’iconografia di Gustave Doré e l’ambientazione fa abbastanza paura!

Poi abbiamo creato un gioco ispirato ai Templari che è ancora diverso, perché mette a frutto un’altra possibilità di questa tecnologia: fare un’esperienza collettiva contemporaneamente ad altri utenti, diversamente dalle altre esperienze che si fanno individualmente. Questa invece si fa con un minimo di due e un massimo di quattro partecipanti. Il fine è quello di risolvere degli enigmi sul modello delle Escape Room, e gli amici collaborano per risolverli. Un castello, una cripta e simili sono gli ambienti che abbiamo ricostruito in realtà virtuale

Hai già idea di quali esperienze porterete a Dubai?

A Dubai il nostro brand sarà “The Time Machine” e il sito si chiamerà Dubai Virtual Museum. A Dubai e Abu Dhabi il mercato dell’arte contemporanea è molto florido quindi abbiamo il progetto di ricostruire un quadro e dare la possibilità di entrarci dentro, per esempio in una piazza di De Chirico o un ambiente di Escher. L’idea è quella di “navigare” tra i personaggi.

Per esempio se c’è un personaggio nel quadro, vogliamo creare la possibilità di andarci dietro, per vedere cosa c’è… dobbiamo inventarlo! Il vantaggio di Dubai è la forte attrattiva turistica che riscuote nel mondo, quindi vorremmo creare stanze VR dentro gli alberghi e nei luoghi frequentati dai turisti, come anche un supermercato. A Dubai sappiamo che dovremo tenere alta la parte entertainment.

Dubai è un posto emergente, dove la tecnologia rappresenta una fetta di mercato molto importante, e il nostro progetto sulla VR è proprio un ponte tra passato e futuro. Nei prossimi 3-5 anni potrebbe cambiare radicalmente la nostra percezione culturale; non credo sia banale ipotizzare che, avendo un visore a casa, si potranno vendere i biglietti virtuali dei concerti live di Jovanotti per esempio, con le location sul palco. Sarà quindi come vedere il concerto da lì, accanto all’artista che si esibisce! Una delle nuove destinazioni che ci attira è anche l’Egitto, ma trattare con le istituzioni non è facile.

Dubai è affine all’Egitto per alcuni versi, e abbiamo pensato potesse essere utile partire da qui.

Quale sogno vorresti realizzare a Dubai?

Entro l’autunno vorremmo avere una nostra location dove mostrare le esperienze. Anche quelle dedicate alla storia di Dubai sarebbero interessanti, ci piacerebbe raccontarle con i visori perché i musei locali possiedono solamente filmati tradizionali.

L’arte è sicuramente un settore in cui è interessante investire e realizzare esperienze virtuali. Per esempio sarebbe bello ricreare artisti che fanno una jam session, e allo stesso tempo l’utente può spennellare con loro una parete! E’ davvero stimolante e aperto questo scenario, e forse Dubai è il posto giusto dove provarci. Certo, è un punto interrogativo! Nel nostro caso la strada non è tracciata, siamo dei front-runner.

A Dubai ci sono delle sale per la realtà virtuale con i visori, ma sono della sale gioco, non paragonabili alle nostre esperienze culturali. Dobbiamo tracciare la strada giusta mantenendo alto il divertimento e creando una utenza culturalmente più elevata, perché c’è spazio anche per questo.

E’ una bella scommessa..!

Sì lo è. Sfruttare la tecnologia applicata per dare al pubblico nuove chiavi di lettura, può aprire scenari incredibili, declinando anche l’entertainment in un aspetto più approfondito, scientifico e culturale.

Virginia Rifilato

Giornalista, redattrice e copywriter, appassionata di cultura, cinema, innovazione e giocatrice di golf nel tempo libero.

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